Kolejny i dokładniejszy post o wj ;)
"Wall Jump" (skrót "wj"). Jest to dość trudna i zaawansowana technika dlatego spróbuję wam omówić na czym polega, gdzie i jak można go wykonać.
Czym jest "Wall Jump"?
Jak sama nazwa wskazuje chodzi o wspinaczkę po ścianach. Używane przez wielu graczy do zdobycia pierwszego miejsca.
Jak robi się "Wall Jump"?
Nie jest to proste. Wskocz na ścianę trzymając strzałkę Lewo bądźPrawo. Po czym twoja myszka będzie mogła wykonać kolejny skok. Odsuń się lekko od ściany i skocz od razu po skoku znów do niej podejdź.
Powtarzaj tę metodę do puki nie dojdziesz na szczyt ściany!
Gdzie można wykonać "Wall Jump"?
Można go wykonać praktycznie wszędzie ale muszą być spełnione pewne warianty.
Wariant nr. 1
Jest to "Drewno", "Piasek", "Ziemia / Trawa / Śnieg" bądź "Kamień" czy "Prostokąt" ustawione pod kątem ! 0 stopni !
Wariant nr. 2
To "Lód" musi być ustawiony tylko pod kątem! 10 stopni lub -10 stopni ! ! Pod kątem 0 stopni jest to nie możliwe !
Wariant nr. 3
Najprostszy z możliwych to "Czekolada"można ją ustawić ! od 130 do -130 stopni !
Wariant nr. 4
"Trampolina" musi być ustawiona pod kątem ! -10 lub 10 stopni ! ! Pod kątem 0 stopni jest to nie możliwe ! Tutaj dodatkową trudnością jest to że trampolina nas odbija!
Wariant nr. 5
"Woda" ! tylko z "Serem" "Wall Jump" jest potrzebny ! Kiedy znajdujemy się w "Wodzie"możemy z niej wyjść by móc wykonać kolejny skok. Działa to podobnie jak w Wariancie nr. 1. Mamy w niej także wolniejsze opadanie co może nam pomóc. ! "Wody" nie da się ustawić pod żadnym kątem ! Będąc w "Wodzie" nie możemy wykonać skoku.
Wariant nr. 6
"Koło" na nim ! "Wall Jump" jest możliwy gdy jego odpicie jest równe 0 ! Im większe tarcie tym większa szansa powodzenia w zrobieniu "Wall Jump'a" Jest Jeszcze jeden warunek musimy uważać jak "Koło" jest ustawione.
To raczej wszystkie Warianty.
Powodzenia!
Zawodowa.
wtorek, 11 czerwca 2013
"Super Spirit" vs. "Spirit"
Witam!
Zgaduje wielu z was nie wie co to jest "Super Spirit" (w skrócie: "ssp") i czym się różni od zwykłego "Spirit" (w skrócie: "sp"). Z tego co wyczytaliśmy ze Znajomą na www.Transformicewiki.com pisze że "Super Spirit" po pierwsze: Posiada dwie nazwy "Super Spirit" oraz "Pink Spirit"(na wiki pisze że "Pink Spirit" jest oficjalną nazwą ponieważ "Super Spirit" był kiedyś tylko na Kodach). Po drugie: Podobno jest silniejszy od zwykłego "Spirit" o 250% i zasięg większy o 150%. Aby użyć "ssp" musisz wybrać "sp" i wcisnąć "spacje". Otóż przeprowiadziłem test.
(Tak wyglądała mapa jak widzicie jest opisana)
Pierwszy został przetestowany "Spirit".
Test wyszedł tak jak widzicie na zdjęciu.
Teraz pora na "Super Spirit".
Widać że "ssp" jest o trochę silniejsze od "sp".
Wyniki czasem były różne ale zawsze była między nimi różnica.
Link:
http://transformicewiki.com/index.php/Spirit#Super_Spirit
Pozdrowionka !
Zgaduje wielu z was nie wie co to jest "Super Spirit" (w skrócie: "ssp") i czym się różni od zwykłego "Spirit" (w skrócie: "sp"). Z tego co wyczytaliśmy ze Znajomą na www.Transformicewiki.com pisze że "Super Spirit" po pierwsze: Posiada dwie nazwy "Super Spirit" oraz "Pink Spirit"(na wiki pisze że "Pink Spirit" jest oficjalną nazwą ponieważ "Super Spirit" był kiedyś tylko na Kodach). Po drugie: Podobno jest silniejszy od zwykłego "Spirit" o 250% i zasięg większy o 150%. Aby użyć "ssp" musisz wybrać "sp" i wcisnąć "spacje". Otóż przeprowiadziłem test.
Pierwszy został przetestowany "Spirit".
Test wyszedł tak jak widzicie na zdjęciu.
Teraz pora na "Super Spirit".
Widać że "ssp" jest o trochę silniejsze od "sp".
Wyniki czasem były różne ale zawsze była między nimi różnica.
Link:
http://transformicewiki.com/index.php/Spirit#Super_Spirit
Pozdrowionka !
Edytor map- drzwi
A. Bardzo ważne jest jakie chcemy drzwi, ruchome, proste.
Aby zrobić, takie aby myszki musiały się lekko wysilić na otworzeniem, używamy opcje ruchomy element (najpierw klikasz wybór elementu, później grunt, czyli np. prostokąt lub ziemia, a na końcu ruchome podłoże). Kiedy to klikniesz pojawią ci się pozostałe opcje do zmienia (czyli masa, stały kąt itd).
Z linku powyżej możesz się dowiedzieć jak zmienić kolor.
*Każdy grunt może być ruchomy oprócz wody
B. Druga przydatna rzecz to mocowanie. Można drzwi i bez tego zrobić, ale jest o wiele
trudniej.
W opcji Obiekty szamana, najczęściej używane są do drzwi: czerwony, niebieski i żółty gwóźdź.
Jak ktoś często był kombinował, to doskonale zna właściwości tych gwoździ, zwłaszcza osoby z hardmode musieli różnie kombinować ;)
Właściwości:
-Czerwony gwóźdź: utrzymuje w jednym miejscu przedmiot, nie musi być podłączony element z tym gwoździem do innych gruntów. Jeśli się go nie przyłoży do nieruchomego gruntu, to spokojnie myszy mogą go poruszać.
-Niebieski gwóźdź: porusza się zawsze, dobre kiedy używamy czerwonych silników, element musi być połączony z innym ruchomych elementem
-Żółty gwóźdź: nie porusza się zawsze, ale jeśli odpowiednio ustawimy, myszki mogą przechodzić, mocuje, element musi być połączony z innymi ruchomymi elementami.
*Aby elementy do siebie doczepiać, muszą muszą mieć zaznaczoną opcje: Ruchomy element. Także, aby doczepiać gwoździe też musi być element ruchomy.
C. Przykłady:
1. Najczęstsze drzwi bez ruchomego elementu. Zwykły grunt, który ma przejście dla myszek. Zależy jaką mapę tworzycie, takie przejście się przydaje. Jest to najprostsze rozwiązanie, ale często o nim myszy zapominają ;)
2. Podobnie jak przykładzie pierwszym, zwykły grunt. Później się kopiuje ten grunt i wchodzi się w jego opcje (wybór obiektu). Wybierasz opcje: pierwszy plan oraz odznaczasz kolizje z myszami, jak chcesz to także kolizje z podłożem. Ustawiasz na równej długości z pierwszym elementem, tak, aby drugi dodany przez ciebie element zasłaniał przejście i tworzył złudzenie, że to jeden prostokąt.
-Także możesz po prosu zrobić tylko jeden grunt: pierwszy plan i brak kolizji z myszami, ale polecam to zrobić rozważnie :P

3. Najczęstsze drzwi z użyciem ruchomego elementu. Tworzysz zwykły grunt, zaznaczasz opcje ruchomy element. Później tworzysz czerwony gwoźdź na tym prostokącie, układasz tak jak na obrazku. Drzwi gotowe.
Jednak jeśli chcesz ukryć czerwony gwóźdź tworzysz następny grunt zaznaczasz: pierwszy plan, brak kolizji z podłożem. Później ustawiasz tak, aby nie było widać gwoździa, ale aby było widać drzwi.
4. Podobnie jak przykładzie 3. Tworzysz jeden element naciskasz: ruchomy grunt. Ten element kopiujesz dajesz mu kont nachylenia 90. Ustawiasz tak, aby elementy na siebie nachodziły. W miejscu, gdzie na siebie nachodzą dajesz czerwony gwóźdź. Ilustracja wyżej (drzwi koło nory na mapie).
5.Typowy wzór na drzwi z pokojem zamykanym. Na ogół używają drewna do tego. Tworzysz podstawę (ja użyłam piasku), dajesz opcje: element ruchomy. Później tworzysz coś dzięki czemu myszki będą przesuwać te drzwi, czyli element na środku lub po obu bokach. Tak jak w przykładzie 4 elementy muszą na siebie nachodzić, aby móc je przyczepić.
Tutaj możesz użyć dwóch rodzajów gwoździ: żółty i niebieski. Żółty się nadaje przy normalnych opcjach. Jak można zauważyć ja użyłam do pchania z dużym odbiciem (nie zmieniałam odbić). Chmura między przejściem ubezpiecza, aby nie spadły wam drzwi. Warto ustawić powierzchnie po której będzie jeździć to (np. od deski do deski).

Wtedy radzę wam wszystkim dwóm lub trzem przedmiotom (zależy jak zostały stworzone zmienić w opcje: Stały kąt nachylenia na 1. Wtedy wam nie buja element nawet, gdy jest ustawiony niebieski gwóźdź.
6. Przykład kombinowania. Moglibyście sami takie drzwi stworzyć po instrukcji, ale dam to jako przykład.
Tworzysz długi prostokąt, np (L=10 i H=100), zaznaczasz opcje ruchome podłoże, kopiujesz lub robisz na odwrót L i H, pamiętając o opcji ruchome. Ustawiasz tak aby X i Y były równe drugiemu podłożowi, np Y=203 i X=319 to samo dajesz drugiemu elementowi. Na środku ustawia się czerwony gwóźdź. Możesz sprawdzić czy drzwi się obracają przez zatwierdź mapę. Jeśli wszystko w porządku to tworzysz koło, dajesz mu opcje pierwszy plan i odznaczasz kolizja z podłożem. Na końcu sprawdź czy X i Y koła były równe z dwoma prostokątami, czyli z przykładu Y= 203 i X=319.
Informacje dodatkowe:
-Staraj się nie blokować niczym drzwi
-Zawsze sprawdzaj czy drzwi "działają" przez zatwierdź mapę
-Kolory możesz zmieniać lub dawać inne grunty niż ja w przykładach, chociażby lód lub ziemia ;)
-To tylko kilka przykładów, można je modyfikować w różny sposób
-Uważaj, aby nie przesadzić, nie wpychaj na siłę drzwi, czasem drzwi z przykładu pierwszego mogą się okazać najlepszym rozwiązaniem, jeśli nie wierzysz, spójrz na moją fioletową mapę ;)
-Mapa jako przykład nie będzie eksportowania, posłużyła mi jako przykład do drzwi oraz do pokazania, że warto zachować umiar :P
-Uważaj, aby kolorystyka pasowała do siebie
Aby zrobić, takie aby myszki musiały się lekko wysilić na otworzeniem, używamy opcje ruchomy element (najpierw klikasz wybór elementu, później grunt, czyli np. prostokąt lub ziemia, a na końcu ruchome podłoże). Kiedy to klikniesz pojawią ci się pozostałe opcje do zmienia (czyli masa, stały kąt itd).Z linku powyżej możesz się dowiedzieć jak zmienić kolor.
*Każdy grunt może być ruchomy oprócz wody
B. Druga przydatna rzecz to mocowanie. Można drzwi i bez tego zrobić, ale jest o wiele
trudniej.W opcji Obiekty szamana, najczęściej używane są do drzwi: czerwony, niebieski i żółty gwóźdź.
Jak ktoś często był kombinował, to doskonale zna właściwości tych gwoździ, zwłaszcza osoby z hardmode musieli różnie kombinować ;)
Właściwości:
-Czerwony gwóźdź: utrzymuje w jednym miejscu przedmiot, nie musi być podłączony element z tym gwoździem do innych gruntów. Jeśli się go nie przyłoży do nieruchomego gruntu, to spokojnie myszy mogą go poruszać.
-Niebieski gwóźdź: porusza się zawsze, dobre kiedy używamy czerwonych silników, element musi być połączony z innym ruchomych elementem
-Żółty gwóźdź: nie porusza się zawsze, ale jeśli odpowiednio ustawimy, myszki mogą przechodzić, mocuje, element musi być połączony z innymi ruchomymi elementami.
*Aby elementy do siebie doczepiać, muszą muszą mieć zaznaczoną opcje: Ruchomy element. Także, aby doczepiać gwoździe też musi być element ruchomy.
C. Przykłady:
1. Najczęstsze drzwi bez ruchomego elementu. Zwykły grunt, który ma przejście dla myszek. Zależy jaką mapę tworzycie, takie przejście się przydaje. Jest to najprostsze rozwiązanie, ale często o nim myszy zapominają ;)
2. Podobnie jak przykładzie pierwszym, zwykły grunt. Później się kopiuje ten grunt i wchodzi się w jego opcje (wybór obiektu). Wybierasz opcje: pierwszy plan oraz odznaczasz kolizje z myszami, jak chcesz to także kolizje z podłożem. Ustawiasz na równej długości z pierwszym elementem, tak, aby drugi dodany przez ciebie element zasłaniał przejście i tworzył złudzenie, że to jeden prostokąt.
-Także możesz po prosu zrobić tylko jeden grunt: pierwszy plan i brak kolizji z myszami, ale polecam to zrobić rozważnie :P

3. Najczęstsze drzwi z użyciem ruchomego elementu. Tworzysz zwykły grunt, zaznaczasz opcje ruchomy element. Później tworzysz czerwony gwoźdź na tym prostokącie, układasz tak jak na obrazku. Drzwi gotowe.Jednak jeśli chcesz ukryć czerwony gwóźdź tworzysz następny grunt zaznaczasz: pierwszy plan, brak kolizji z podłożem. Później ustawiasz tak, aby nie było widać gwoździa, ale aby było widać drzwi.
4. Podobnie jak przykładzie 3. Tworzysz jeden element naciskasz: ruchomy grunt. Ten element kopiujesz dajesz mu kont nachylenia 90. Ustawiasz tak, aby elementy na siebie nachodziły. W miejscu, gdzie na siebie nachodzą dajesz czerwony gwóźdź. Ilustracja wyżej (drzwi koło nory na mapie).
5.Typowy wzór na drzwi z pokojem zamykanym. Na ogół używają drewna do tego. Tworzysz podstawę (ja użyłam piasku), dajesz opcje: element ruchomy. Później tworzysz coś dzięki czemu myszki będą przesuwać te drzwi, czyli element na środku lub po obu bokach. Tak jak w przykładzie 4 elementy muszą na siebie nachodzić, aby móc je przyczepić.
Tutaj możesz użyć dwóch rodzajów gwoździ: żółty i niebieski. Żółty się nadaje przy normalnych opcjach. Jak można zauważyć ja użyłam do pchania z dużym odbiciem (nie zmieniałam odbić). Chmura między przejściem ubezpiecza, aby nie spadły wam drzwi. Warto ustawić powierzchnie po której będzie jeździć to (np. od deski do deski).
Wtedy radzę wam wszystkim dwóm lub trzem przedmiotom (zależy jak zostały stworzone zmienić w opcje: Stały kąt nachylenia na 1. Wtedy wam nie buja element nawet, gdy jest ustawiony niebieski gwóźdź.6. Przykład kombinowania. Moglibyście sami takie drzwi stworzyć po instrukcji, ale dam to jako przykład.
Tworzysz długi prostokąt, np (L=10 i H=100), zaznaczasz opcje ruchome podłoże, kopiujesz lub robisz na odwrót L i H, pamiętając o opcji ruchome. Ustawiasz tak aby X i Y były równe drugiemu podłożowi, np Y=203 i X=319 to samo dajesz drugiemu elementowi. Na środku ustawia się czerwony gwóźdź. Możesz sprawdzić czy drzwi się obracają przez zatwierdź mapę. Jeśli wszystko w porządku to tworzysz koło, dajesz mu opcje pierwszy plan i odznaczasz kolizja z podłożem. Na końcu sprawdź czy X i Y koła były równe z dwoma prostokątami, czyli z przykładu Y= 203 i X=319.
Informacje dodatkowe:
-Staraj się nie blokować niczym drzwi
-Zawsze sprawdzaj czy drzwi "działają" przez zatwierdź mapę
-Kolory możesz zmieniać lub dawać inne grunty niż ja w przykładach, chociażby lód lub ziemia ;)
-To tylko kilka przykładów, można je modyfikować w różny sposób
-Uważaj, aby nie przesadzić, nie wpychaj na siłę drzwi, czasem drzwi z przykładu pierwszego mogą się okazać najlepszym rozwiązaniem, jeśli nie wierzysz, spójrz na moją fioletową mapę ;)
-Mapa jako przykład nie będzie eksportowania, posłużyła mi jako przykład do drzwi oraz do pokazania, że warto zachować umiar :P
-Uważaj, aby kolorystyka pasowała do siebie
Miłego tworzenia map :)
pozdro :D
Jak zrobić mapkę defilante
Zapewne dużo osób chciałoby to wiedzieć a więc :
Wszystko to jest proste, trzeba tylko znać kod:
Kod Html
-Wyżej jest wyżej co min. i max. mapy- czytajcie uważniej (odp. na komentarz)
<P defilante="0,0" -określa na szybkość przesuwania mapy, oczywiście efekt będzie na dłuższej mapie niż 1200, a przy minimalnej czyli 800 nawet nie zobaczymy różnicy.
-Pierwsze zero określa nam stałą szybkość przesuwania się mapy (niezbędne jeśli mamy mapę dłuższą niż 800 przy tym kodzie)
-Drugie zero określa przyspieszenie przesuwania się mapy, czyli co ile mapa przyspiesza i jak daleko może wybiec myszka na przód.
<C><P defilante="0,0" L="####" /><Z><S /><D /><O /></Z></C>
-koło O pojawia się C, kiedy tworzymy różne przedmioty C="6"-punkt (piłka), C="16"-sprężyna (niebieski silnik w lewo), C="15"-czaszka (niebieski silnik w prawo), C="32"-błyskawica (runa)
-resztę kodu html sprawdzicie sami, o ile wam się to przyda
Przykład do P
-Jeśli będzie kod <P defilante="1,0" stała prędkość mapy, bardzo wolne (w takich wypadkach można zrobić labirynt)
-<p defilante="10,4" szybkie przesuwanie mapy, cały czas przyspiesza, na takiej mapie będzie potrzebne sporo błyskawic (przyspieszenia)
@Kilka właściwości tych znaków:
-Można ich zrobić nieskończenie wiele
-Jeśli się nałoży je na siebie mają większą moc
-Jeśli ustawicie za dużo na siebie błyskawic lub sprężyn to równie dobrze możecie wstawić tam czaszkę ;) krócej pisząc zabije was to, chyba że odpowiednio zablokujecie (chociażby grunt)
-Znaki różne możecie nakładać na siebie- moja rada, róbcie to tylko ze sprężyną i błyskawicą
Jeśli nadal macie jakieś pytania to je zamieszczajcie w komentarzach.
:)
Pozdrowionka !!
Wszystko to jest proste, trzeba tylko znać kod:
<C><P defilante="0,0" L="####" /><Z><S /><D /><O /></Z></C>
W miejscu #### wpisz długość mapy, czyli dowolną liczbę, pomiędzy 800 (długość zwykłej mapy) a 4800 ( długość 8 zwykłych map).
Wtedy, czyli po wczytaniu kodu, zamiast poszczególnych przedmiotów, pojawiają nam się znane z eventu walentynkowego bonusy, tj.:
Wtedy, czyli po wczytaniu kodu, zamiast poszczególnych przedmiotów, pojawiają nam się znane z eventu walentynkowego bonusy, tj.:
- zamiast piłki wyświetli nam się punkt,
- zamiast niebieskiego silnika w lewo wyświetli nam się "sprężyna",
- zamiast niebieskiego silnika w prawo wyświetli nam się czaszka,
- zamiast runy natomiast wyskoczy nam "turbo"
Kod Html
-Wyżej jest wyżej co min. i max. mapy- czytajcie uważniej (odp. na komentarz)
<P defilante="0,0" -określa na szybkość przesuwania mapy, oczywiście efekt będzie na dłuższej mapie niż 1200, a przy minimalnej czyli 800 nawet nie zobaczymy różnicy.
-Pierwsze zero określa nam stałą szybkość przesuwania się mapy (niezbędne jeśli mamy mapę dłuższą niż 800 przy tym kodzie)
-Drugie zero określa przyspieszenie przesuwania się mapy, czyli co ile mapa przyspiesza i jak daleko może wybiec myszka na przód.
<C><P defilante="0,0" L="####" /><Z><S /><D /><O /></Z></C>
-koło O pojawia się C, kiedy tworzymy różne przedmioty C="6"-punkt (piłka), C="16"-sprężyna (niebieski silnik w lewo), C="15"-czaszka (niebieski silnik w prawo), C="32"-błyskawica (runa)
-resztę kodu html sprawdzicie sami, o ile wam się to przyda
Przykład do P
-Jeśli będzie kod <P defilante="1,0" stała prędkość mapy, bardzo wolne (w takich wypadkach można zrobić labirynt)
-<p defilante="10,4" szybkie przesuwanie mapy, cały czas przyspiesza, na takiej mapie będzie potrzebne sporo błyskawic (przyspieszenia)
@Kilka właściwości tych znaków:
-Można ich zrobić nieskończenie wiele
-Jeśli się nałoży je na siebie mają większą moc
-Jeśli ustawicie za dużo na siebie błyskawic lub sprężyn to równie dobrze możecie wstawić tam czaszkę ;) krócej pisząc zabije was to, chyba że odpowiednio zablokujecie (chociażby grunt)
-Znaki różne możecie nakładać na siebie- moja rada, róbcie to tylko ze sprężyną i błyskawicą
Jeśli nadal macie jakieś pytania to je zamieszczajcie w komentarzach. :)
Pozdrowionka !!
Początki edytora w html
Przerabianie mapy w trasformice za pomocą kodu html jest bardzo przydatne. Można zapisywać w ten sposób niedokończone mapy lub przerabiać.
Niektórzy nie wiedzą jak przerabiać kod html w edytorze map transfrormice.
1 i najważniejsze musisz mieć włączony transformice i notatnik (bądź word lub inne programy w którym możesz pisać litery ;)
Włączasz opcje Zapisz/ Wczytaj/ Testuj (jak na obrazku czarna obręcz) Później klikasz kopiuj mapę do schowka (czerwona obręcz). Po tym wklejasz to do notatnika. Klikasz po prostu wklej, powinien wyskoczyć ci kod (przykład kodu poniżej)
Potem zapisujesz ten kod lub go przerabiasz, zależy co chcesz zrobić. Później nawet, po kilku miesiącach możesz wkleić swój kod. Wystarczy wrócić do opcji Zapisz/ Wczytaj /Testuj i nad wczytaj wkleić swój kod (który musisz skopiować z notatnika)
Jeśli chcecie aby wasza mapa była zatwierdzona musicie trzymać się tych linii
Żółty napis, który zaznaczony jest czerwoną obręczą pokazuje jak korzystać z niektórych funcji edytora. Takie coś nam się wyświetla zaraz po wejściu na edytor lub po wczytaniu mapy ;P
I o to przykładowy kod html:
Są dwa kody, jeden z pierwszego rysunku tylko dwa elementy, na drugim dodatkowo tło i szerokość.
Aby dodać tło koło P należy wpisać F="jakaś liczba" aby przedłużyć należy wpisać L="jakaś długość" największą długość bez specjalnego słowa to 1600. Pamiętajcie że przed F lub L musi być spacja i po " też musi być spacja. Ze specjalnym słowem może być dwa razy dłuższa. Specjalne słowo to defilante, ale radzę wam pozaglądać w stare posty lub samemu pokombinować, bo ja na razie nie ujawnię jak to robić. Macie sami do tego dojść ;P
O to przykładowe kody:
<C>
<P />
<Z><S><S L="464" H="80" X="362" Y="238" T="0" P="0,0,0.3,0.2,0,0,0,0" /><S L="167" H="109" X="677" Y="334" T="0" P="0,0,0.3,0.2,0,0,0,0" /></S><D /><O /></Z></C>
<C>
<P F="3" L="1600" />
<Z><S><S L="464" H="80" X="362" Y="238" T="0" P="0,0,0.3,0.2,0,0,0,0" /><S L="167" H="109" X="677" Y="334" T="0" P="0,0,0.3,0.2,0,0,0,0" /></S><D /><O /></Z></C>
Kody zostały pomniejszone, jak je nie wyraźne widac, możecie skopiować do notatnika i je porównać :)
Miłej zabawy w edytorze :)
P.S.
Jeśli ci się przewie połączenie w czasie tworzenia mapy wystarczy, że klikniesz kopiuj do schowka i wkleisz do notatnika, później bez obaw możesz kontynuować swoją mapę :)
Pozdrowionka !
Niektórzy nie wiedzą jak przerabiać kod html w edytorze map transfrormice.
1 i najważniejsze musisz mieć włączony transformice i notatnik (bądź word lub inne programy w którym możesz pisać litery ;)
Włączasz opcje Zapisz/ Wczytaj/ Testuj (jak na obrazku czarna obręcz) Później klikasz kopiuj mapę do schowka (czerwona obręcz). Po tym wklejasz to do notatnika. Klikasz po prostu wklej, powinien wyskoczyć ci kod (przykład kodu poniżej)
Potem zapisujesz ten kod lub go przerabiasz, zależy co chcesz zrobić. Później nawet, po kilku miesiącach możesz wkleić swój kod. Wystarczy wrócić do opcji Zapisz/ Wczytaj /Testuj i nad wczytaj wkleić swój kod (który musisz skopiować z notatnika)
Jeśli chcecie aby wasza mapa była zatwierdzona musicie trzymać się tych linii Żółty napis, który zaznaczony jest czerwoną obręczą pokazuje jak korzystać z niektórych funcji edytora. Takie coś nam się wyświetla zaraz po wejściu na edytor lub po wczytaniu mapy ;P
I o to przykładowy kod html: Są dwa kody, jeden z pierwszego rysunku tylko dwa elementy, na drugim dodatkowo tło i szerokość.
Aby dodać tło koło P należy wpisać F="jakaś liczba" aby przedłużyć należy wpisać L="jakaś długość" największą długość bez specjalnego słowa to 1600. Pamiętajcie że przed F lub L musi być spacja i po " też musi być spacja. Ze specjalnym słowem może być dwa razy dłuższa. Specjalne słowo to defilante, ale radzę wam pozaglądać w stare posty lub samemu pokombinować, bo ja na razie nie ujawnię jak to robić. Macie sami do tego dojść ;P
O to przykładowe kody:
<C>
<P />
<Z><S><S L="464" H="80" X="362" Y="238" T="0" P="0,0,0.3,0.2,0,0,0,0" /><S L="167" H="109" X="677" Y="334" T="0" P="0,0,0.3,0.2,0,0,0,0" /></S><D /><O /></Z></C>
<C>
<P F="3" L="1600" />
<Z><S><S L="464" H="80" X="362" Y="238" T="0" P="0,0,0.3,0.2,0,0,0,0" /><S L="167" H="109" X="677" Y="334" T="0" P="0,0,0.3,0.2,0,0,0,0" /></S><D /><O /></Z></C>
Kody zostały pomniejszone, jak je nie wyraźne widac, możecie skopiować do notatnika i je porównać :)
Miłej zabawy w edytorze :)P.S.
Jeśli ci się przewie połączenie w czasie tworzenia mapy wystarczy, że klikniesz kopiuj do schowka i wkleisz do notatnika, później bez obaw możesz kontynuować swoją mapę :)
Pozdrowionka !
Jak robić huśtawki
Witam Was po raz kolejny.
Po pierwsze, jeśli tworzymy huśtawkę z gruntów. Trzeba przy każdym gruncie zaznaczyć ruchome podłoże. Tarcie jest obojętne jakie i tak będzie działała huśtawka, ale jest preferowana wysoka, ok 20 (tak jak u czekolady). No i kolizje z myszami usuwasz gdy np dajesz mocowanie. Chociaż możesz to ominąć, huśtawka będzie bez tego działać, ale będzie mniej efektywna ;P
Resztę opcji możesz zmienić według własnego uznania. Jednak nie polecam używać Stałego kąta nachylenia, jeśli chce się, aby huśtawka si wysoko bujała
Najprostszy mechanizm huśtawki to dwa kawałki ruchomego elementu połączone ze sobą żółtym gwoździem i umocowanym na górze czerwonym gwoździem.
Można wtedy ten pomysł polepszyć np. ukryć gwoździe (na przykładzie zwykły lód, który ma odhaczone kolizje z podłożem) lub dobudować resztę huśtawki, według kreatywności i pomysłu autora
Oczywiście bywa tak, że to huśtawki możemy domontować różne elementy, żółtym lub niebieskim gwoździem, zależy jak chcemy, aby huśtawka działała.
No i możemy do tego wykorzystać zwykłe obiekty szamana. Tylko trzeba zmieniać kąt nachylenia i przeźroczystość (czyli brak kolizji z myszami). Jeśli trochę już budowaliście konstrukcji na zwykłych mapach nawet typu vanilla nie powinno sprawić wam to problemu.
Przykład huśtawki:
Jeśli macie jakieś jeszcze pytania piszcie w komentarzach.
Pozdro :D
Po pierwsze, jeśli tworzymy huśtawkę z gruntów. Trzeba przy każdym gruncie zaznaczyć ruchome podłoże. Tarcie jest obojętne jakie i tak będzie działała huśtawka, ale jest preferowana wysoka, ok 20 (tak jak u czekolady). No i kolizje z myszami usuwasz gdy np dajesz mocowanie. Chociaż możesz to ominąć, huśtawka będzie bez tego działać, ale będzie mniej efektywna ;P
Resztę opcji możesz zmienić według własnego uznania. Jednak nie polecam używać Stałego kąta nachylenia, jeśli chce się, aby huśtawka si wysoko bujała
Najprostszy mechanizm huśtawki to dwa kawałki ruchomego elementu połączone ze sobą żółtym gwoździem i umocowanym na górze czerwonym gwoździem.
Można wtedy ten pomysł polepszyć np. ukryć gwoździe (na przykładzie zwykły lód, który ma odhaczone kolizje z podłożem) lub dobudować resztę huśtawki, według kreatywności i pomysłu autora
Oczywiście bywa tak, że to huśtawki możemy domontować różne elementy, żółtym lub niebieskim gwoździem, zależy jak chcemy, aby huśtawka działała.
No i możemy do tego wykorzystać zwykłe obiekty szamana. Tylko trzeba zmieniać kąt nachylenia i przeźroczystość (czyli brak kolizji z myszami). Jeśli trochę już budowaliście konstrukcji na zwykłych mapach nawet typu vanilla nie powinno sprawić wam to problemu.Przykład huśtawki:
Jeśli macie jakieś jeszcze pytania piszcie w komentarzach.
Pozdro :D
poniedziałek, 10 czerwca 2013
Pojawiła się kostka lodu
*Kostka lodu została dodana, aby usuwać trolli oraz hakerów. Niestety także można przez to też atakować myszki, które nic nie zrobiły. Tylko dwa razy szaman może tego użyć, po przekroczeniu limitu, ten item znika z atrybutów szamana. Używając kostki lodu na danej myszce zabijasz ją, możliwe, że później to zmienią.
Subskrybuj:
Posty (Atom)












