
Z linku powyżej możesz się dowiedzieć jak zmienić kolor.
*Każdy grunt może być ruchomy oprócz wody
B. Druga przydatna rzecz to mocowanie. Można drzwi i bez tego zrobić, ale jest o wiele

W opcji Obiekty szamana, najczęściej używane są do drzwi: czerwony, niebieski i żółty gwóźdź.
Jak ktoś często był kombinował, to doskonale zna właściwości tych gwoździ, zwłaszcza osoby z hardmode musieli różnie kombinować ;)
Właściwości:
-Czerwony gwóźdź: utrzymuje w jednym miejscu przedmiot, nie musi być podłączony element z tym gwoździem do innych gruntów. Jeśli się go nie przyłoży do nieruchomego gruntu, to spokojnie myszy mogą go poruszać.
-Niebieski gwóźdź: porusza się zawsze, dobre kiedy używamy czerwonych silników, element musi być połączony z innym ruchomych elementem
-Żółty gwóźdź: nie porusza się zawsze, ale jeśli odpowiednio ustawimy, myszki mogą przechodzić, mocuje, element musi być połączony z innymi ruchomymi elementami.
*Aby elementy do siebie doczepiać, muszą muszą mieć zaznaczoną opcje: Ruchomy element. Także, aby doczepiać gwoździe też musi być element ruchomy.
C. Przykłady:
1. Najczęstsze drzwi bez ruchomego elementu. Zwykły grunt, który ma przejście dla myszek. Zależy jaką mapę tworzycie, takie przejście się przydaje. Jest to najprostsze rozwiązanie, ale często o nim myszy zapominają ;)
2. Podobnie jak przykładzie pierwszym, zwykły grunt. Później się kopiuje ten grunt i wchodzi się w jego opcje (wybór obiektu). Wybierasz opcje: pierwszy plan oraz odznaczasz kolizje z myszami, jak chcesz to także kolizje z podłożem. Ustawiasz na równej długości z pierwszym elementem, tak, aby drugi dodany przez ciebie element zasłaniał przejście i tworzył złudzenie, że to jeden prostokąt.
-Także możesz po prosu zrobić tylko jeden grunt: pierwszy plan i brak kolizji z myszami, ale polecam to zrobić rozważnie :P


Jednak jeśli chcesz ukryć czerwony gwóźdź tworzysz następny grunt zaznaczasz: pierwszy plan, brak kolizji z podłożem. Później ustawiasz tak, aby nie było widać gwoździa, ale aby było widać drzwi.
4. Podobnie jak przykładzie 3. Tworzysz jeden element naciskasz: ruchomy grunt. Ten element kopiujesz dajesz mu kont nachylenia 90. Ustawiasz tak, aby elementy na siebie nachodziły. W miejscu, gdzie na siebie nachodzą dajesz czerwony gwóźdź. Ilustracja wyżej (drzwi koło nory na mapie).
5.Typowy wzór na drzwi z pokojem zamykanym. Na ogół używają drewna do tego. Tworzysz podstawę (ja użyłam piasku), dajesz opcje: element ruchomy. Później tworzysz coś dzięki czemu myszki będą przesuwać te drzwi, czyli element na środku lub po obu bokach. Tak jak w przykładzie 4 elementy muszą na siebie nachodzić, aby móc je przyczepić.



6. Przykład kombinowania. Moglibyście sami takie drzwi stworzyć po instrukcji, ale dam to jako przykład.
Tworzysz długi prostokąt, np (L=10 i H=100), zaznaczasz opcje ruchome podłoże, kopiujesz lub robisz na odwrót L i H, pamiętając o opcji ruchome. Ustawiasz tak aby X i Y były równe drugiemu podłożowi, np Y=203 i X=319 to samo dajesz drugiemu elementowi. Na środku ustawia się czerwony gwóźdź. Możesz sprawdzić czy drzwi się obracają przez zatwierdź mapę. Jeśli wszystko w porządku to tworzysz koło, dajesz mu opcje pierwszy plan i odznaczasz kolizja z podłożem. Na końcu sprawdź czy X i Y koła były równe z dwoma prostokątami, czyli z przykładu Y= 203 i X=319.
Informacje dodatkowe:
-Staraj się nie blokować niczym drzwi
-Zawsze sprawdzaj czy drzwi "działają" przez zatwierdź mapę
-Kolory możesz zmieniać lub dawać inne grunty niż ja w przykładach, chociażby lód lub ziemia ;)
-To tylko kilka przykładów, można je modyfikować w różny sposób
-Uważaj, aby nie przesadzić, nie wpychaj na siłę drzwi, czasem drzwi z przykładu pierwszego mogą się okazać najlepszym rozwiązaniem, jeśli nie wierzysz, spójrz na moją fioletową mapę ;)
-Mapa jako przykład nie będzie eksportowania, posłużyła mi jako przykład do drzwi oraz do pokazania, że warto zachować umiar :P
-Uważaj, aby kolorystyka pasowała do siebie
Miłego tworzenia map :)
pozdro :D
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz